mainstream

Mainstream największym wrogiem esportu?

Od 2008 roku, kiedy to panujący na świecie kryzys ekonomiczny, spowodował wstrzymanie strumienia z pieniędzmi dla esportu, minęło już dobre 9 lat. Ktoś mógłby pomyśleć, że ta sytuacja powinna nas czegoś nauczyć. Powinniśmy stać się bardziej świadomi pułapek finansowych, które mogą się pojawić w przyszłości. Powinniśmy stworzyć infrastrukturę, która pozwoliłaby przetrwać sportom elektronicznym, niezależnie od panującej sytuacji na rynkach światowych. Jest obecnie rok 2017, a esport jak był w czarnej dupie, tak jest nadal.

Ewolucja esportu w stronę casuali

Jedyna zmiana jaka nastąpiła w tym czasie, to zwiększenie ilości pieniędzy inwestowanych w esport. Dlaczego? Ponieważ gry komputerowe z niszowego hobby, zostały przekształcone w produkt lifestyle’owy. Kiedyś granie w gry komputerowe było uznawane za stratę czasu. Teraz stało się nagle świetnym sposobem na spędzanie wolnego czasu (ze znajomymi). Same gry, także przeszły ewolucję. Kiedyś trzeba było poświęcić bardzo dużo czasu, na poznanie wielu elementów wpływających na rozgrywkę. Obecnie, wystarczy zainstalować tytuł i z miejsca możesz robić za bohatera w swoim domu.

Mechanika już nie jest najważniejsza

Zmiany nie ominęły także tytułów stricte esportowych. Z bardzo skomplikowanych mechanicznie gier, nastawionych na umiejętności pojedynczego gracza, przeszliśmy do rozgrywek zespołowych, które są proste w obsłudze, ale skomplikowane na poziomie zależności pomiędzy poszczególnymi graczami. Te nowoczesne podejście, pozwoliło sportom elektronicznym zyskać o wiele większą rzeszę fanów, niestety kosztem dalszego rozwoju tego zjawiska. Zamiast rywalizować i poprawiać swoje umiejętności, gracze wolą bawić się i nabijać kolejne poziomy. Rolę klanów i drużyn coraz częściej przejmują fankluby znanych youtuberów, a oglądanie demek, zostało wyparte przez śmieszkowe streamy i lets playe.

Brak poszanowania dla poprzedników

I nie twierdzę, że jest to w 100% zła droga. W końcu dzięki sprzedaniu się, mamy coraz więcej pieniędzy na scenie esportowej oraz coraz to większe możliwości rozwoju prywatnych przedsięwzięć. Problem w tym, że podstawowe założenie, leżące u stóp esportu – czyli rywalizacja w grze, zeszła już tak bardzo na drugi plan, że zastanawiam się, czy faktycznie jest to jeszcze esport w swoim klasycznym wydaniu.

Kiedy słyszę, że ktoś zainteresował się esportem oglądając stream Izaka lub grając w Minecrafta, to szczerze mówiąc szlag jasny mnie trafia. Dziwnym trafem, większość z tych ludzi nie ma kompletnie pojęcia o tym, że esport funkcjonował, zanim jeszcze powstały takie gry jak: League of Legends czy CS:GO. Niechęć młodych graczy do zapoznania się z faktyczną historią esportu, jest bardzo problematyczna dla całej sceny. Kolejne pokolenie decyduje się na popełnianie tych samych błędów, których mogłoby uniknąć, korzystając np. z doświadczeń byłych esportowców.

Sztuczne wydłużenie kariery gracza esportowego

Zaraz pewnie ktoś powie, że cały ten tekst to paplanina sfrustrowanego dziada, który nie potrafi zaakceptować, że nadchodzi nowe i wypiera stare. Niestety, przeczą temu powroty do esportu byłych profesjonalnych graczy i komentatorów. Z jakiegoś dziwnego powodu, ludzie mający ukończone 30 lat, nadal mogą rywalizować na poziomie competitive z 16-latkami w nowych tytułach. Stoi to w sprzeczności z tezą, która była popularna jeszcze kilka lat temu. Twierdzono wtedy, że kariera profesjonalnego esportowca powinna trwać do 25 roku życia – potem umiejętności motoryczne gracza, zaczynają się stopniowo pogarszać. Czyżby więc esportowcy mający po 30 lat, zdobyli nadludzkie moce, a ich percepcja z wiekiem poprawiła się? Niestety nie. Winny jest temu stopniowy downgrade umiejętności graczy esportowych, wynikający z coraz to mniejszych wymagań ze strony producentów gier. Oczywiście nie mówimy tutaj o jakimś drastycznym spadku, ale jest on na tyle zauważalny, że taka Złota Piątka, będzie miała możliwość grania na turniejach międzynarodowych, jeszcze przez wiele lat.

Pieniądze nie rozwiązują problemów

Niewątpliwie wpływ na wspomniane wyżej powroty ma coraz większa kasa dostępna na rynku gier. Taki stan rzeczy utrzymuje się głównie dzięki inwestycjom z funduszów typu Venture Capital. Jeżeli nie wiecie jak działają VC, to streszczając ich działanie: inwestują one w kilka ryzykownych startupów na raz, po to, by chociaż jeden z nich osiągnął sukces i pozwolił zarobić kilkukrotną wartość pieniędzy, które zostały wpompowane w pozostałe projekty. To właśnie dzieje się obecnie z esportem na całym świecie. Paradoksalnie więc, mamy dostęp do o wiele większych zasobów finansowych niż w 2007 roku. Szkoda tylko, że nadmiar kasy nie idzie w parze z rozwojem. Łatwe pieniądze powodują, że już teraz, praktycznie nikomu nie chce się negować obranego kierunku. Zamiast więc premiowania graczy za rywalizację i ponadprzeciętne zdolności, mamy rozdawanie pieniędzy ludziom, którzy grają w gry i potrafią sprzedać swoim fanom kolejną usługę lub produkt sygnowany marką for gamers. Nie bez przyczyny użyłem w jednym z poradników na Ingaming słów: Jak zarobić na graniu, a nie: Jak zarobić na esporcie. Ten drugi mimo wszechobecnej reklamy, nie tworzy żadnej wartości dodanej, którą można by sprzedać. Stał się zwykłym narzędziem do promowania innych produktów i usług. Zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że esport sam w sobie, jest bardziej martwy niż w 2009 roku – za to lepiej zareklamowany wśród zwykłych graczy.

Niektórzy mają dosyć mainstreamu

Najwidoczniej nie tylko ja zauważyłem, że esport – wraz ze wzrostem ilości pieniędzy napływających do tego środowiska, stracił swoją tożsamość (a przynajmniej jej część). Stąd właśnie wzięły się inicjatywy powrotu do przeszłości. Za takowe działanie można uznać próbę stworzenia godnego następcy CoD 2/CoD 4 Promod, czyli prace nad grą Battalion 1944. Dlaczego jednak ten projekt może się udać, skoro wiele innych gier, które miały stać się przyszłością esportu, znikały z sieci – jedna po drugiej?

Osoby, które wychowały się na starszych tytułach, mają pewną przewagę nad nowymi (młodymi) graczami. Po pierwsze, zarabiają na siebie – mają więc pieniądze. Po drugie, są bardziej odporni na kupowanie nowych skinów za 300 $. Po trzecie, rozumieją, że żeby coś zyskać, trzeba zainwestować w to czas i pieniądze. Jeżeli więc ktoś zdecyduje się zrobić dla nich grę multiplayer, która będzie tworzona pod ich preferencje (+18 bez dzieci kappa), będą o wiele bardziej skłonni wydać na nią własne fundusze.

Ma to wszystko sens?

Czy da się w ten sposób utrzymać dany tytuł na powierzchni? Jeżeli esport traktujemy w kategoriach narzędzia, to niestety nie. Takim tytułem musiałby się najpierw zainteresować bardziej znany wydawca, który mogłoby dać znaczną kwotę na promocję tej gry. Istnieje jednak inna opcja – pojawia się ona, gdy traktujemy esport jako formę rywalizacji. Wystarczy, że studio odpowiedzialne za grę, przerzuci część kosztów jej utrzymania (serwery, ligi, system matchmakingu), na samych graczy. Uważacie, że w dobie darmowych gier brzmi to idiotycznie? Moim zdaniem jest to bardzo realne, ponieważ jak już powiedziałem to wcześniej, grupa docelowa do której mogą być skierowane tego typu gry, nie ma problemu z płaceniem za produkt, który spełnia wszystkie jej wymagania. Inna sprawa, że kiedyś już to robiliśmy i przecież taka ESEA jest najlepszym przykładem na to, że można stworzyć zewnętrzną ligę, która jest utrzymywana przez samych graczy.

 

Potrzebny jest plan Z

Jeżeli nie zaczniemy poważniej zastanawiać się nad wyglądem esportu w najbliższych kilku latach, to nie zdziwię się, jeżeli to zjawisko, kolejny raz nie przetrwa pod naporem kryzysu – albo zwyczajnie się podzieli na zwolenników mainstreamu i undergroundu. Obecnie sport elektroniczny jest uzależniony w bardzo dużym stopniu od sponsorów i inwestorów, którzy są skłonni wydawać na jego działanie ogromne kwoty. Co jednak się stanie, gdy w jednej chwili wycofają się z tego rynku? Moim zdaniem, skutki mogłyby być dość nieciekawie i wypadałoby jednak zabezpieczyć się przed tym czarnym scenariuszem. Czy jednak zamykanie się na określoną grupę graczy jest dobrym rozwiązaniem tego problemu? Historia pokazuje, że niekoniecznie, ponieważ brak napływu nowych ludzi, może także negatywnie wpłynąć na hermetyczną społeczność.

 

Nisu

Człowiek orkiestra, który jest przeciętnym grafikiem, przeciętnym redaktorem, przeciętnym menadżerem i nie zgadniecie – przeciętnym webmasterem. Właściciel i autor bloga Ingaming.