One Tap Cup Rainbow Six Siege – podsumowanie

Co prawda liga Rainbow Six Siege na PS4, organizowana we współpracy z One Tap Cup, zakończyła się już jakiś czas temu, jednak pozwoliłem sobie poczekać z podsumowaniem tego projektu. Ocena tego wszystkie na chłodno, jest o wiele bardziej zgodna z tym, co faktycznie mogliśmy zaobserwować, przez okres funkcjonowania tej edycji. Oceniając całą ligę na gorąco, mógłbym zwyczajnie przeszarżować.

 

Administracja

Oficjalnych zgłoszeń lub zażaleń na temat działań podejmowanych przez głównego administratora ligi, One Tap Cup nie otrzymało. Wiemy natomiast, że dość dużo osób wylewało swoje żale w wiadomościach prywatnych, które często wyglądały dość nieprzyzwoicie. Osobiście, gdybym był na miejscu administratora, to zwyczajnie po 5 takich wiadomościach albo bym zakończył ten cyrk (zakończenie ligi lub bany), albo zwyczajnie przestałbym odbierać te zgłoszenia. Na całe szczęście, Mefisto okazał się trochę bardziej opanowany i całość udało się doprowadzić do końca.

Na pewno, błędem było korzystanie praktycznie tylko z jednego admina nadzorującego cały turniej. Co prawda, administrator główny miał nad sobą jeszcze dwóch nadzorców, którzy mogli go dyscyplinować, natomiast nie byli oni w stanie wykonywać jego obowiązków. Przy tworzeniu następnych edycji, będzie trzeba wziąć poprawkę na ten element.

Niespecjalnie wypalił także eksperyment z podziałem na 2 grupy w zależności od rang graczy w zespole. Grupa B okazała się w zasadzie, grupą rezerwową, da Grupy A, która z niższymi rangami, czasami nie miała nic wspólnego.

 

Gracze

Jak już wspomniałem, niezbyt podobała mi się postawa niektórych osób, które wykorzystywały ligę, do prywatnych porachunków z administratorem. Wychodzę z założenia, że można się nie lubić, ale jak już pracuje się razem nad jednym projektem, mającym rozwinąć scenę krajową, to wypadałoby się chociaż szanować. Tylko tyle.

Największy jednak problem, stanowił słomiany zapał niektórych drużyn. Rozumiem, że można mieć problemy ze składem – na co administrator starał się reagować i dawał możliwości  (do nich przejdziemy w dalszej części) dodawania nowych zawodników do zespołu, natomiast nie rozumiem, jak można się zapisać (wiedząc, że liga trochę potrwa), rozegrać jedno lub dwa spotkania i zwyczajnie z niej zrezygnować. Dzięki takiemu podejściu, dwa sloty w Grupie A i jeden slot w Grupie B zostały zablokowane, mimo że de facto nikt z nich nie korzystał. Zgłoszeń z tego co wiem, było bardzo dużo, więc jeszcze przed rozpoczęciem ligi, można było zrezygnować ze slota i zapewne ktoś innych z chęcią by z niego skorzystał.

Oczywiście, po drugiej stronie barykady są gracze, którzy dograli całą ligę do końca – dla nich należą się brawa, ponieważ to dzięki nim, udało się doprowadzić ten turniej do końca.

Na koniec tego podpunktu, wrócę jeszcze do wspomnianej wcześniej wymiany graczy w trakcie turnieju. Administrator umówi się z kapitanami zespołów, które posiadały braki w składach, że mogą dodać zawodników, w zamian za wykonanie odpowiedniego filmiku. Niestety, część osób zwyczajnie to olała i szczerze mówiąc, ciężko powiedzieć, czy wynika to ze zwykłego mam w dupie ten turniej, czy może nie chce mi się tego robić. Nie roztrząsając tego zbytnio, powiem tylko tyle, że jeżeli dojdzie do następnej edycji, to sprawa wymiany zawodników, będzie wyglądała na pewno inaczej niż dotychczas, bo obecny sposób się zwyczajnie nie sprawdził.

 

Marketing i reklama

Największą bolączką ligi, która ciągnęła się za nami od samego początku, był ogólnie pojęty marketing. O ile z chętnymi na wzięcie udziału w lidze problemu nie było, o tyle już z dobieraniem partnerów i streamingiem gier mieliśmy problemy. Wymiana Pinguina na Gamesters, w zasadzie nie przyniosła nam żadnych widocznych rezultatów. Poszukiwania sponsorów na nagrody, w zasadzie skończyły się, zanim na dobre się zaczęły (niskie zasięgi oferowanej reklamy robią swoje).

Na osobną uwagę zasługuje sprawa streamów. W teorii, miał być przynajmniej jeden stream na weekend ligowy, w praktyce odbył się chyba tyko jeden stream (?) w całym turnieju. Nie wiem jak uzgadniał tę kwestię Mefisto z osobami, które miały się tym zajmować, niemniej jednak pokazuje to pewną słabość sceny R6 na PS4 w naszym kraju, która posiada dość małą grupę streamerów. Bez poprawy tego aspektu, będzie bardzo ciężko zwiększyć zasięg widzów, który mógłby przełożyć się na pozyskanie sponsora na nagrody, do kolejnych turniejów.

 

Ocena końcowa i plany na przyszłość

Nie wiem czy będzie organizowana kolejna edycja, a jeżeli nawet będzie, to nie wiem w jakiej formie się ona odbędzie. Dużą niewiadomą stanowi wejście do społeczności PS4 ligi ESL, która rusza ze swoją sekcją międzynarodową R6. Oferowane tam turnieje, zapewne będą oblegane przez większą część teamów z polski i ciężko jest określić, czy nadal będzie istniało zapotrzebowanie na prywatne turnieje. Ingaming w każdym razie, jest nadal otwarte na kolejne edycje, podobnie jak i One Tap Cup.

Co do oceny tej edycji, to ciężko ją określić. Z jednej strony w trakcie rozgrywania ligi wynikło kilka poważnych problemów, które należałoby rozwiązać w przyszłości. Z drugiej strony, sam jej przebieg nie był aż tak tragiczny, żeby twierdzić, że turniej się nie udał. Osobiście, wystawiłbym 3/5.

 

Nisu

Człowiek orkiestra, który jest przeciętnym: grafikiem, redaktorem, menedżerem, webmasterem. Właściciel Syclik.pl oraz bloga Ingaming. Redaktor naczelny EYEGAME.PL.