Jeżeli jeszcze nie załapaliście aluzji znajdującej w tytule tego wpisu, to za chwilę dowiecie się czego ona dotyczy. Osoby interesujące się polską sceną CS:GO (to coś takiego istnieje?) na pewno słyszały o projekcie prowadzonym przez dwójkę graczy iNET koxXx. Założenia były proste – wybrać pięciu graczy, którzy stworzą nowy zespół, reprezentujący barwy „internetowych koksów” na turniejach online jak i offline. Ekipa miała być nadzorowana przez bardziej doświadczonych zawodników, którzy mieliby służyć radą dla młodszych adeptów. Niedawno mieliśmy huczne zakończenie tego widowiska. Czy jednak projekt ten faktycznie miał jakikolwiek sens?
Założenia teoretyczne
W tym celu prześledźmy najpierw oficjalną informację na temat projektu, która widnieje na stronie głównej [1] Inetkox:
Patryk „easy” Dzięcioł oraz Paweł „saju” Pawelczak to charyzmatyczny duet, który wymyślił projekt GO GO CS:GO.
Zastanawialiśmy się, jak przyczynić się do rozwoju e-sportu w Polsce.
Jak pomóc młodym, zdolnym graczom zaistnieć na scenie CS:GO.
Jak ich pokierować, aby zaczęli odnosić sukcesy, aby stali się graczami na miarę swojego potencjału.Projekt trwa od lutego bieżącego roku. W przeciągu paru dni zgłosiło się ponad 2500 graczy. Zainteresowanie było tak duże, że otworzyliśmy dodatkowy dzień zapisów – zgłosiło się wtedy dodatkowo około 1000 kandydatów.
Z najlepszych wybierzemy 10 zawodników którzy będą mogli grać na najwyższym poziomie, a z najlepszej 10 wybieramy 5, która dostanie od nas:
– możliwość występowania pod banderą Inet koxXx,
– możliwość rozgrywania treningów z najlepszymi drużynami w Europie,
– udział w turniejach online jak i offline,
– profesjonalne kontrakty.Pokierujemy Was tak, abyście osiągali sukcesy na Polskiej scenie CS:GO
Obstawiam, że większość osób nie kojarzy tych dwóch Panów jeszcze ze sceny CS:Source, gdzie należeli do czołówki polskich graczy. No właśnie. Polskich graczy, którzy poza zawodnikami deadly Bullets i Banana-Phone nie osiągnęli zupełnie nic na scenie światowej. Za czasów CS:GO ta dwójka „koxów”, także nie wybijała się poza polską scenę. Można więc zaryzykować stwierdzenie, że mamy tutaj do czynienia z graczami, którzy może i grali w różnych teamach, ale o samym tworzeniu zespołu mają takie samo pojęcie co przeciętny użytkownik CS:GO.
Sam projekt zakładał wybranie z 3500 graczy 10, a następnie 5 zawodników, którzy mieliby reprezentować Inet na turniejach. W założeniu, gracze mieli mieć zapewnione wszystkie podstawowe potrzeby, takie jak: kontrakty i udział w turniejach. To co zwróciło moją uwagę, to następujący fragment: „możliwość rozgrywania treningów z najlepszymi drużynami w Europie”. Nie wiem jakimi czarodziejami jest duet prowadzący tę rekrutację, ale ze znanych mi informacji, jedyny sposób żeby wyrobić sobie kontakty potrzebne do załatwienia meczów z „najlepszymi drużynami”, to granie różnego rodzaju open cupów lub awans do bardziej prestiżowych lig, gdzie istnieje coś takiego jak „zaproszenie” do turnieju.
Oczywiście nie wszystkie z wyżej wymienionych założeń zostały wypełnione w 100%. Rzekłbym, że projekt można uznać za udany maksymalnie w 50%. Dlaczego tak mało?
Faktyczne założenia
Mam wrażenie, że całe to zamieszanie w postaci utworzenia rekrutacji do nowego teamu, to była taka przykrywka do zrobienia reklamy streamowi, który był prowadzony przez Saja i Easy’ego. Spójrzmy na to z perspektywy gracza, który brał udział w tym projekcie, ale nie awansował do ścisłej 10 (która powiedzmy, że uzyskała jakieś profity). Coś w jego życiu się zmieniło? Znalazł lepszy zespół? Poznał nowe taktyki? Wyrobił sobie nowe, strategiczne kontrakty? Wypromował się? Obstawiam, że na większość z tych pytań odpowiedź jest negatywna. Jeżeli więc skorzystamy z prostej matematyki i liczbę 10 graczy (którzy grali w kwalifikacjach offline) podzielimy przez potencjalną ilość zgłoszeń, czyli 3500, otrzymamy wynik 0,29% [2]. Oznacza to, że taki odsetek graczy w jakimś stopniu zyskał na udziale w tej rekrutacji. Trochę słabo jak na „pomoc młodym, zdolnym graczom”.
Liczy się jakość
Ale nie bądźmy już takimi zrzędami. Może Inety chciały skupić się na wybraniu 10 zawodników, którzy mieli w sobie tyle potencjału, żeby dało się złożyć z nich zespół. W takim wypadku ramy kwalifikacyjne, musiałyby być bardzo restrykcyjne i poparte odpowiednio przygotowanymi, szczegółowymi statystykami. O wyborze graczy, którzy przechodziliby do następnej rundy, musiałyby decydować jakieś faktyczne dane. Takowe były, ale dopiero od momentu wyłonienia 30 graczy [3]. Wcześniej, wybór zawodników odbywał się poprzez ocenę prowadzących, którzy kierowali się: ustawieniami Saturna względem Jowisza, rozbłyskami słonecznymi i radami wróżbity Macieja. Oczywiście trochę sobie żartuje z subiektywnych opinii byłych semi-pro graczy, jednak moim zdaniem, ten sam efekt osiągnęliby rzucając kostką, albo losując zapałki – jedyna różnica jest taka, że stosując kostkę lub patyczki, czas redukcji grupy do 30 osób, byłby szybszy.
Spotkanie finałowe
Zostawiając jednak za sobą wszystkie „ale”, które dotychczas się pojawiły, jest jeszcze kwestia samego finału. Co mnie bardzo zasmuciło, na stronie Inetkox na próżno szukać informacji o sposobie podziału 10 graczy na 2 teamy, które miały zmierzyć się ze sobą w ostatecznym meczu BO5, odbywającym się w Budda Play [5]. Obstawiam, że kolejny raz zastosowane zostały tajniki magiczne, znane tylko i wyłącznie autorom projektu. Nie wiem jak sami gracze się do tego odnosili, ale jak dla mnie, takie działanie można przyrównać tylko do loterii. Początkowo starasz się grać na najwyższych obrotach, próbując pokazać komuś, że „istniejesz” (warunek dostania się do 30). Następnie zostajesz zmuszony do carrowania najsłabszego teamu w całym zestawieniu [4] (warunek dostania się do 10). Przypuśćmy, że kwalifikujesz się jednak na finał lanowy i … zostajesz przydzielony do „słabszego” zespołu, przez co ostatecznie przegrywasz i cały wysiłek włożony przez te kilka miesięcy, idzie w zasadzie do piachu.
Konkluzja
Nie twierdzę, że sama idea utworzenia systemu rekrutacji, który pozwoli stworzyć zespół na miarę drugiego Virtus.pro to zły pomysł – wręcz przeciwnie, jest to świetny sposób na zebranie drużyny (witamy fanów Baldur’s Gate’a). Problem w tym, że GO GO CS:GO, stał się bardziej projektem reklamowym, niżeli wiarygodnym sposobem oceny przydatności poszczególnych graczy do zespołu. Coś co na „planie” wydawało się jasne i przejrzyste, z biegiem kolejnych etapów zaczęło przypominać loterię noworoczną, której największym wygranym był szczęśliwiec, który za każdym razem dostawał się do „lepszego” składu. Oczywiście nie uważam, że końcowy wybór zawodników był zły. Zwracam jednak uwagę na to, że mógł być w pewnym stopniu wypaczony i kilku graczy, mogło teoretycznie stracić szansę na zaistnienie pod banderą Inetkox. Teraz pozostaje nam tylko czekać na pierwsze rezultaty nowej drużyny, które pozwolą nam określić, czy projekt był udany, czy może jednak okazał się kompletną klapą.
Marcin „nisu” Rusin
[1] http://inetkox.pl/go-go-csgo/o-projekcie/
[2] http://inetkox.pl/znamy-10-sposrod-3500/
[3] http://inetkox.pl/go-go-csgo/aktualnie-iv-etap/statystyki-graczy/
[4] http://inetkox.pl/go-go-csgo/aktualnie-iv-etap/statystyki-meczow/
[5] http://inetkox.pl/final-projektu-go-go-csgo/
RDV
Właściciel bloga Ingaming. Kiedyś orędownik esportu, dzisiaj fan gier single player oraz seriali i komiksów.